Nintendo Player è felicissima di presentarvi l’intervista allo studio tutto italiano 34BigThings, autori di Redout, Redout Space Assault, Helheim e altri giochi.
Dopo aver pubblicato il bellissimo Redout, gioco di corse futuristico, qualche mese fa 34BigThings ha rilasciato Redout Space Assault per Nintendo Switch, di cui abbiamo scritto la recensione.
Il nostro Piero Rocchetti ha voluto intervistare lo studio Made-in-Italy per cercare di rubare qualche curiosità ai gentilissimi Valerio e Giuseppe.
1. Salve a tutti ragazzi, sono Piero di Nintendo Player, grazie per l’opportunità che ci avete dato per proporvi questa intervista. È sempre un piacere intervistare un Team tutto italiano. Partiamo subito col piede sull’acceleratore: noi abbiamo recensito qualche settimana fa il vostro ultimo lavoro, Redout Space Assault. Quale è stata la scintilla che vi ha portato alla creazione di questo gioco?
V: Ciao Piero, Valerio e Giuseppe qui, grazie a te e a Nintendo Player per l’occasione di essere qui a parlare del nostro lavoro!
G: Di base, ci piace fare giochi che ci piacciono, e pagare gli stipendi vendendoli. Sembra una frase stupida, ma direi che spiega il processo di sviluppo di RSA: creare un gioco di combattimento spaziale come quelli che ci divertivano in infanzia, per presentarlo ad un pubblico potenzialmente più ampio, avendo in mente un target sia pc/console che mobile.
2. In precedenza avete pubblicato un titolo chiamato Redout, ma che in realtà come genere si discosta parecchio da Space Assault, poiché trattasi di corse futuristiche. Come mai avete deciso di sfruttare lo stesso nome? Che sia un modo per farlo diventare un brand importante e sul quale puntate fortemente?
V: Esatto! La nostra strategia si basa sul solidificare Redout e tutto quello che rappresenta: il nostro lavoro, i nostri sogni, un obiettivo di qualitá e di sostenibilitá. Siamo franchise-oriented, i nostri giochi sono ambientati nell’universo narrativo di Redout e intendiamo continuare a coltivarlo e farlo crescere, attraverso eventuali sequel, ma soprattutto esplorando nuovi generi. E per quanto Redout sia la nostra IP principale, non vogliamo neanche essere ricordati come “lo studio di Redout”. Quindi insieme a tutto questo, troveremo dello spazio per continuare a giocare con nuovi concept, idee e IP.
3. Oltre a noi, anche altri siti hanno notato una certa ispirazione per Space Assault da un brand storico come Star Fox. Premesso che non ci sia nulla di male ad ispirarsi a qualcosa, confermate che il titolo di Nintendo rientra nel circolo delle vostre muse ispiratrici?
G: Sì, è ovvio. Starfox ha contribuito a definire il genere, anche volendo non è facile scostarsi.
4. Andando a rovistare un po’ nel vostro passato di videogiocatori, fateci un piccolo elenco generico di quale sono stati i vostri giochi preferiti e quali di essi hanno contribuito alla scelta di diventare sviluppatori.
G: è una domanda molto personale, dovremmo darvi trenta risposte diverse. Personalmente parlando, giochi come Screamer, POD, Rollcage, Dethkarz, Gran Turismo mi hanno spinto ad essere un amante delle corse arcade che a tutt’oggi non disdegna una partita a Dirt o Trackmania, ma ci sono anche i vari Diablo, Age of Empires… Starfox, F-Zero, Mario Kart.
5. Come si può intuire, noi siamo un portale dedicato esclusivamente a Nintendo. Ebbene, sempre da videogiocatori, che rapporto avete avuto con il colosso di Kyoto e quali giochi avete amato di più?
V: La mia carriera da giocatore console è iniziata prima con un Atari, poi con un Mega Drive. Entrambe lontanissime da mamma Nintendo, ma a casa dei miei amici ero sempre quello che lottava per giocare a F-Zero sullo SNES. Poi riuscii ad avere un Game Boy e quella fu la prima scintilla “proprietaria” (Zelda, Harvest Moon, Pokemon). Saltai l’N64, ma mi tuffai sul GameCube e adorai piú o meno tutto (capolavori assoluti come Eternal Darkness, Metroid, RE4, praticamente tutti i Zelda, etc…). Giocavo alla Wii a casa di amici, ho ignorato direttamente la Wii U e presi la Switch limited di Mario Odyssey alla Paris Games Week (insieme a Zelda, ovviamente, per cui mi sono preso una settimana intera di ferie per giocarlo al meglio, sul proiettore di casa). Su Switch non ho giocato tanto quanto vorrei (per mille ragioni), ma é stata la fedelissima compagna di mille viaggi. Ora, per il COVID, sta prendendo un po’ di polvere, ma speriamo di poterla rispolverare insieme al passaporto quanto prima.
6. Negli ultimi anni abbiamo visto un esponenziale aumento di giochi dal look retrò, veri capolavori in pixel work. Detto ciò, ai giorni d’oggi, cosa spinge secondo voi uno sviluppatore a riaffacciarsi nel passato e proporre titoli di questo tipo? Voi avete mai preso in considerazione un’idea simile?
G: Noi abbiamo creato Redout perchè volevamo un AG racer come quelli che giocavamo da bambini, in chiave moderna, e sul mercato non ce n’erano. Penso che lo stesso ragionamento spinga molti sviluppatori a riproporre certe formule di gioco un po’ retrò, come ad esempio i metroidvania o i roguelike duri, “vestiti” di grafica contemporanea, oppure scegliere un look retrò per i propri titoli come avete detto voi, anche se questo alla lunga può portare ad un problema di percezione della qualità del titolo nel pubblico di massa come espresso da Blake Reynolds in un famoso pezzo.
7. Cosa ne pensate del panorama videoludico moderno? La tecnologia ha fatto un enorme salto in avanti dando la possibilità a molti di pubblicare opere dove delle volte non è così netta la distinzione tra videogioco e cinema. Secondo voi quali sono i pro e, ammesso che ce ne siano, i contro?
G: i contro ci sono. Li hanno vissuti le vittime della indieapocalypse di qualche anno fa, quando ci si è accorti che un conto è pubblicare un gioco, un conto avere un ritorno economico sostenibile per farne un lavoro, e molti studi indipendenti non sopravvivono oltre il primo titolo. L’offerta di intrattenimento sempre crescente rende difficile “combattere” per prendersi un po’ del tempo libero di un giocatore: c’è sempre un altro gioco o una serie tv pronta dietro l’angolo e se il tuo gioco non convince nei primi minuti, o nel marketing, lo molleranno o non lo acquisteranno affatto. Questo svantaggia alcuni generi (penso ai manageriali, ma anche alle corse antigravità!) che per la gran parte sono ormai cementati nel loro essere “nicchia”. Ci sono sicuramente anche i pro, dal punto di vista del giocatore, sicuramente più offerta è una buona cosa, se si è in grado di navigarla e raggiungere i giochi che piacciono, che non sono necessariamente i AAA più in vista. E anche per quelli, presto o tardi il bollino da 70€ al lancio diventerà la norma, perché sta diventando sempre più costoso alzare l’asticella per rimanere al passo.
8. Domanda che è più una semplice curiosità: come è stato lavorare su Nintendo Switch e quali sono le caratteristiche che più vi hanno colpito di questa console ibrida?
V: La Switch è la console che ho sempre sognato da piccolo. Poter giocare alla tv, poi staccarla e continuare in movimento, sacrificando minimamente la resa grafica è qualcosa che ha del fantascientifico. La Switch è una console nata per i giocatori, per giocare in qualunque situazione e ci riesce benissimo.
Redout: Space Assault nasce con l’accessibilitá come prima caratteristica: è un gioco che chiunque puó giocare, non ci sono meccaniche complesse da capire o da padroneggiare, la difficoltá del gioco cresce nel tempo per dare al giocatore sfide dove la sua destrezza viene messa a dura prova, cercando di minimizzare la frustrazione. In questo contesto, la Switch si pone come la console d’eccellenza per giocare Redout: Space Assault. Non c’è una specifica caratteristica che abbiamo utilizzato per migliorare l’esperienza su Switch, ma é la console stessa a darci l’ambiente giusto dove proporre la migliore versione del nostro gioco, in questo caso.
9. Avete già in cantiere qualche progetto per il futuro, che sia un nuovo titolo o anche semplicemente un sequel di altri giochi da voi pubblicati?
V: Si, storicamente siamo uno studio dai mille progetti in parallelo. Negli ultimi anni abbiamo iniziato a concentrare i nostri sforzi verso un numero sempre minore di progetti, cercando di espandere, invece, il loro potenziale. Al momento abbiamo in produzione il gioco piú “grande” su cui abbiamo mai lavorato e prestissimo aggiungeremo una seconda produzione della stessa dimensione in parallelo. Non possiamo, purtroppo, entrare nei dettagli ora, ma almeno uno dei due ha a che fare con l’universo di Redout. Per il resto, mostreremo qualcosa quanto prima!
FINE INTERVISTA
Un ringraziamento ai ragazzi di 34BigThings per averci fatto dono del loro tempo per questa intervista. Buona fortuna e buon lavoro per il futuro.