Ecco a voi la nostra intervista a Sandro Traettino, lo sviluppatore italiano che ha creato Spingram da poco rilasciato su Nintendo Switch.
- Salve, sono Fabio di Nintendo Player e voglio ringraziare lo sviluppatore di Spingram titolo già disponibile su Nintendo Switch. Parto subito col chiederle come è nata l’idea di questo gioco?
Ciao Fabio e grazie per l’attenzione che mi state concedendo. Spingram nasce dalla voglia di creare qualcosa di innovativo che rompesse gli schemi con i soliti giochini che abbiamo visto popolare gli store negli ultimi anni. Tutto è nato qualche anno fa, quando da autodidatta ho cominciato il mio percorso nel mondo dello sviluppo mobile e del gaming. Sin dall’inizio ero stato affascinato dai risultati ottenuti da piccoli sviluppatori indipendenti che avevano avuto successo lanciando dei puzzle dalla grafica minimalista e dalla meccanica di gioco innovativa. Questo mi ha dato una forte motivazione ed ha influenzato profondamente quello che poi è stato il lavoro svolto sviluppando Spingram. Nella fase iniziale di concept del progetto ho cominciato a impostare la mia ricerca su un gioco che permettesse di manipolare un oggetto sul touchscreen per creare un nuovo tipo di puzzle. Dopo tanto studio analizzando altri giochi e ponendomi diverse domande, alla fine ho avuto l’intuizione di sfruttare la struttura del cubo di Rubik per creare la griglia tridimensionale su cui far muovere i pezzi del puzzle, ottenendo così qualcosa di fortemente innovativo.
- Come è stato sviluppare il gioco e quali sono stati i passi che lo hanno fatto arrivare sullo store di Nintendo?
Sviluppare Spingram è stata una grande sfida ed un’esperienza speciale. Da autodidatta ho dovuto apprendere tutto da solo, risolvendo problema dopo problema le varie questioni tecniche che mi si presentavano. È stato un progetto che mi ha coinvolto in tutti i sensi, assorbendo gran parte del mio tempo e della mia concentrazione, ma alla fine il mio impegno è stato ripagato con la prima pubblicazione su mobile che mi ha portato diversi riconoscimenti. La versione Nintendo Switch è entrata in cantiere nel 2021. Il primo passo è stato quello di farmi accreditare da Nintendo per lo sviluppo su Switch. Il processo di approvazione prevede la presentazione del proprio brand e del progetto che si è intenzionati a pubblicare e, una volta approvati, si ha accesso alla sezione Switch di Nintendo Developer Portal. Ottenuta l’abilitazione ho acquistato il dev kit, la console dedicata allo sviluppo, e ho cominciato a studiare la documentazione ufficiale e sperimentare con il codice. Nel mese di Dicembre 2021 ho cominciato l’effettivo sviluppo della versione Switch di Spingram che nel mese di Aprile 2022 ha finalmente visto la luce su eShop.
- Spingram sembra ispirarsi al famoso cubo di Rubik, vi siete ispirati anche a quello per le meccaniche di gioco?
È ispirato al cubo di Rubik ma la somiglianza è limitata alla sola struttura e al movimento dei blocchi. Grazie ad esso sono riuscito a trovare un modo nuovo di muovere i pezzi del puzzle andando oltre le solite griglie 2D quadrangolari, triangolari o esagonali usate in tanti altri puzzle. Spingram rispetto al cubo di Rubik ha tutt’altro scopo, ovvero ricomporre i pezzi del puzzle per ottenere la traccia di riferimento che è unica per ogni livello. Per risolvere gli enigmi non c’è bisogno di imparare degli algoritmi a memoria, basta solo affidarsi alla propria intelligenza spaziale per capire come muovere al meglio i pezzi. Questo rende Spingram più giocabile e intuitivo rispetto al cubo di Rubik che invece intimorisce per la sua difficoltà.
- Quanto ci avete messo a sviluppare il gioco e quali capacità bisogna avere per poter creare un titolo di questo tipo?
Essendo il mio primo titolo ed essendo io un autodidatta che ci lavorava part-time, ho impiegato abbastanza tempo, tre anni di sviluppo. Il progetto è nato nel 2017 e ha visto la prima versione pubblicata su mobile nel 2020. Per sviluppare un titolo del genere bisogna maturare una certa competenza nella programmazione, nel mio caso C# utilizzando il game engine Unity3d. In oltre bisogna avere competenze sia nel game design che nella progettazione grafica. L’ideale è lavorare in team e dividere i compiti in base alle proprie professionalità. Nel mio caso ho fatto tutto da solo grazie alle mia competenze multidisciplinari, ma anche perché il progetto lo permetteva.
- Infine volevo chiederle se avete in cantiere nuovi progetti di cui volete parlarci?
Al momento non c’è niente di cui poter parlare ufficialmente, ma c’è l’intenzione di avviare la collaborazione con un publisher.
FINE INTERVISTA
Un ringraziamento a Sandro Traettino per aver risposto alle nostre domande. In bocca al lupo per il futuro e buon lavoro.